ألعاب الفيديو: من الترفيه إلى العوالم الافتراضية
كما هو الحال مع الإنترنت، تم اختراع ألعاب الفيديو في الأصل للاستخدام العسكري. لا يزال الجيش يستخدم ألعاب الفيديو اليوم لمحاكاة أنشطة القتال دون أن يتعرض أي شخص أو أي شيء للأذى. كانت أقدم ألعاب الفيديو الاستهلاكية هي ألعاب الآركيد التي تعمل بقطع النقود المعدنية والتي ظهرت في أوائل السبعينيات. تبعتها ألعاب وحدة التحكم المنزلية الأولى بعد ذلك بوقت قصير.
منصات ألعاب الفيديو
اليوم، هناك ثلاث منصات رئيسية لألعاب الفيديو:
- ألعاب الكمبيوتر: يمكن لعبها على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، إما كألعاب قائمة على البرامج أو لعبها على الإنترنت.
- ألعاب وحدة التحكم: يتم لعبها على أجهزة مصنوعة خصيصًا لألعاب الفيديو. يتم توصيل ألعاب وحدة التحكم بأجهزة التلفزيون أو شاشات الكمبيوتر، أو يمكن أن تكون وحدات قائمة بذاتها.
- ألعاب الآركيد: تستخدم آلات مصممة خصيصًا للعبة معينة وغالبًا ما تعمل بقطع النقود المعدنية. تتراجع شعبية ألعاب الآركيد مع توفر ألعاب وحدة التحكم وألعاب الكمبيوتر على نطاق واسع اليوم.
شعبية ألعاب الفيديو
ألعاب وحدة التحكم وألعاب الكمبيوتر ليست متوفرة على نطاق واسع فحسب، بل إنها تحظى بشعبية كبيرة أيضًا. تم إصدار “Grand Theft Auto IV” في أبريل 2008، وقد أطلق عليها موسوعة جينيس للأرقام القياسية لقب الإصدار الترفيهي الأكثر ربحية على الإطلاق. قدرت مبيعات اللعبة في اليوم الأول بنحو 310 ملايين دولار، وقدرت مبيعات الأسبوع الأول بأكثر من 500 مليون دولار. تم تسجيل الرقم القياسي السابق لمبيعات الترفيه ليوم واحد من قبل كتاب Harry Potter and the Deathly Hallows، الذي باع 220 مليون دولار في أول 24 ساعة من إصداره في يوليو 2007.
أفادت جمعية برامج الترفيه (ESA) أن إجمالي مبيعات برامج ألعاب الفيديو اقترب من 11.7 مليار دولار في عام 2008، أي أكثر من أربعة أضعاف المبيعات منذ عام 1996. يلعب 68 بالمائة من الأسر الأمريكية ألعاب الكمبيوتر أو ألعاب الفيديو. بالإضافة إلى ذلك، يتم لعب العديد من ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، ولا تنعكس شعبيتها الهائلة في أرقام مبيعات البرامج. على الرغم من أن اللاعبين يميلون إلى أن يكونوا صغارًا نسبيًا، إلا أن ESA تخبرنا أن متوسط عمر لاعبي اللعبة هو الآن 35 عامًا، وأن سوق الألعاب التي تزيد عن 50 عامًا آخذ في النمو. كما أن عدد اللاعبات آخذ في الازدياد.
تيارات إيرادات ألعاب الفيديو
توفر ألعاب الفيديو أنواعًا مختلفة من تيارات الإيرادات:
- يكسب منتجو وحدة التحكم المال من الأجهزة التي يبيعونها.
- يكسب منشئو ألعاب الفيديو المال من بيع البرامج، إما كألعاب معبأة أو كاشتراكات عبر الإنترنت.
- يكسب الموسيقيون عائدات من ترخيص موسيقاهم وصورهم لمنشئي ألعاب الفيديو.
الإعلانات داخل اللعبة
تيار إيرادات آخر لألعاب الفيديو هو الإعلانات. ينجذب المعلنون بشكل خاص إلى الألعاب التي يتم لعبها عبر الإنترنت، حيث يمكن تخصيص الإعلانات بناءً على التركيبة السكانية للاعب معين (الجنس والعمر والموقع) والوقت من اليوم (على سبيل المثال، سيكون إعلان بيتزا هت أكثر فعالية في المساء مما سيكون عليه في الصباح الباكر). نظرًا لأن شعبية العديد من الألعاب تعتمد على إنشاء بيئات واقعية، فإن وجود الإعلانات والصور التجارية الأخرى يعزز تقدير العديد من اللاعبين لهذه الألعاب. إذا كانت اللعبة هي لعبة سباق (واحدة من أكثر الأنواع شيوعًا)، فقد تظهر لوحات إعلانية وإعلانات أخرى. قد تكون أنواع السيارات التي يتم رؤيتها نتيجة لوضع المنتج المدفوع – يدفع صانعو السيارات لعرض سياراتهم في الألعاب. قد تحتوي الألعاب الرياضية التي يتم لعبها في الساحات أو الملاعب الافتراضية على إعلانات، تمامًا كما هو الحال في الأماكن الرياضية الحقيقية. يمكن أيضًا قياس التفاعل بين المستهلك/اللاعب والإعلان عبر الإنترنت.
قد تحتوي ألعاب الفيديو التي لا يتم لعبها عبر الإنترنت أيضًا على إعلانات. على عكس الإعلانات داخل اللعبة عبر الإنترنت التي تتغير بمرور الوقت، تحتوي الألعاب التي لا يتم لعبها عبر الإنترنت على إعلانات ثابتة يتم وضعها أثناء تطوير اللعبة. ومع ذلك، تمامًا كما هو الحال مع الألعاب عبر الإنترنت، تخلق الإعلانات بيئة ألعاب واقعية. تقدر إحدى شركات استشارات التكنولوجيا أن عائدات الإعلانات داخل اللعبة قد تزيد عن 970 مليون دولار بحلول عام 2011.
تقييمات ألعاب الفيديو
شكوى شائعة حول ألعاب الفيديو تتعلق بالعنف. تمامًا كما أنشأت جمعية الصور المتحركة الأمريكية نظام تصنيف طوعي لتجنب الجهود الحكومية لتنظيم محتوى الأفلام، فإن مجلس تصنيف برامج الترفيه (ESRB) في صناعة ألعاب الفيديو يقدم تقييمات للألعاب ويحاول تقييد وصول الشباب إلى بعض الألعاب.
العوالم الافتراضية
من الناحية الفنية، تعتبر العوالم الافتراضية نوعًا من ألعاب الفيديو تُعرف باسم لعبة تقمص الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPG). من نواح كثيرة، إنها لعبة رمل نهائية، حيث توجد قواعد قليلة جدًا، ويمكن للاعبين الدخول والخروج كما يحلو لهم، ولا توجد “نهاية” واضحة للعبة. ربما يكون أكبر فرق بين العوالم الافتراضية و هذه الالعاب هو أن العديد من المشاركين في العوالم الافتراضية لا يحاولون “الفوز” أو الوصول إلى مكانة أعلى. ومع ذلك، تمامًا كما هو الحال في الحياة الواقعية، فإن بعض المشاركين في العوالم الافتراضية أكثر نجاحًا من غيرهم. هذا النجاح هو شكل آخر من أشكال رأس المال الاجتماعي. يكسب بعض الأشخاص أيضًا الكثير من المال من بيع العناصر الافتراضية مقابل أموال حقيقية.
تتضمن بعض العوالم الافتراضية الأكثر شهرة Active Worlds و There.com و Club Penguin. العالم الافتراضي الأكثر شعبية هو Second Life. في سبتمبر 2009، أفاد مالك Second Life أن أعضائه تم تسجيل دخولهم لما مجموعه 126 مليون ساعة في الربع الثاني من عام 2009. أمضى الأعضاء في المتوسط 100 دقيقة لكل زيارة.
تشكيل الهوية في العوالم الافتراضية: التمثيل الرمزي والإعلانات
ينشئ المشاركون في العوالم الافتراضية (أو “السكان”) صورًا رمزية، وهي التمثيل الرسومي للمشارك لنفسه أو لنفسها على الشاشة. غالبًا ما يمكن للمشارك في العالم الحقيقي إنشاء صورة رمزية واقعية أو رائعة تمامًا أو في مكان ما بينهما. تعد هذه القدرة على تغيير هوية الفرد بطرق متنوعة واحدة من عوامل الجذب الرئيسية للمشاركين في العوالم الافتراضية.
يمكن للمشارك الذكر إنشاء هوية أنثى، والعكس صحيح.
أيضا يمكن للمراهق أن يتولى هوية شخص أكبر سنًا، على الرغم من أنه من المرجح أن تعمل هذه العملية في الاتجاه المعاكس.
يمكن للمشاركين تغيير العرق ولون الشعر والخصائص
البدنية الأخرى. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للمشاركين إنشاء أسماء لصورهم الرمزية. هذه القدرة على إعادة اختراع الذات مقنعة لدرجة أن العديد من المشاركين في العالم الافتراضي يتوقعون بالفعل أن يكون الآخرون قد غيروا أنفسهم بطريقة ما.
كما هو الحال مع معظم وسائل الإعلام، فإن المعلنين لهم وجود في العوالم الافتراضية أيضًا. وتشمل هذه Sony و IBM و Adidas و Nissan. تفاعل العوالم الافتراضية يجعلها جذابة بشكل خاص للمعلنين.